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ヨッシーシリーズリンク ヨッシーアイランド アクションゲーム パズルゲーム その他のゲーム 関連作品 ヨッシーアイランド 機種 タイトル 概要 判定 SFC スーパーマリオ ヨッシーアイランド 暖かいタッチの優れたデザインで送る、ヨッシーと赤ちゃんマリオの大冒険。 良 GBA スーパーマリオアドバンス3 『マリオアドバンス』シリーズの1つとして移植。高難易度ひみつステージ追加。 N64 ヨッシーストーリー 前作とは世界観やゲームシステムがかなり異なる異色作。 なし DS ヨッシーアイランドDS 第1作の流れを汲むものの異常な難易度の高さ等で爽快感が減少。スペシャルアイテム完全廃止でALL100点を狙うとさらに鬼畜な難易度に。 不安定 3DS ヨッシー New アイランド タイトル通り心機一転を目指すも、初代のEDぶち壊し、新要素の乏しさ等々。またしても期待に応えられる内容とはならなかった。 シリ不 WiiU ヨッシー ウールワールド 『毛糸のカービィ』などを手がけたグッド・フィールと任天堂が共同で制作。『ヨッシーアイランド』の正統続編を待ち望んだファンから高い評価を受けた。 良 3DS ポチと! ヨッシー ウールワールド 「ポチ」に乗って進むステージなど、WiiU版に多数の要素を追加。 良 Switch ヨッシークラフトワールド 『ウールワールド』に引き続きグッド・フィールとの共同開発。工作の世界を舞台に、ステージに奥行きが生まれるなど前作を踏襲しつつ正統進化を遂げた。 アクションゲーム 機種 タイトル 概要 判定 GBA ヨッシーの万有引力 回転センサー内蔵カートリッジで、ゲーム機を傾けて遊ぶ異色のアクションゲーム。アートゥーン(後のアーゼスト)外注によるヨッシーシリーズ暗黒時代の始まり。 シリ不 DS キャッチ! タッチ! ヨッシー! タッチペンで雲を作ってベビィマリオとヨッシーを誘導するアクション。ストーリー等は無く、スコアアタック系のアーケードゲーム的な内容。ゲーム自体の出来は悪くないが、明らかにボリュームと価格が釣り合っていない。 賛否両論 パズルゲーム 機種 タイトル 概要 判定 FC/GB ヨッシーのたまご 重ねた敵を卵で挟んで消していくパズルゲーム。ヨッシー初のスピンオフ。 なし ヨッシーのクッキー クッキーの列を縦横にスライドさせ同種のクッキーで揃えて消していくパズルゲーム。 なし SFC ヨッシーのクッキー グラフィックが進化しただけでなく、新たにパズルモードを搭載。対戦モードはマリオ・ヨッシー・ピーチ・クッパの4名の中から選ぶ形に。 ヨッシーのクッキークルッポンオーブンでクッキー SFC版にアドベンチャー風モード「クッキング」を追加した限定非売品。 SFC ヨッシーのパネポン 『パネルでポン』のキャラ差し替え海外版(海外では『Tetris Attack』として発売)。日本ではサテラビュー専用。サテラビュー自体の普及台数が少ないのが惜しい出来。 良 GB ヨッシーのパネポン 移植としては頑張った出来だがやはり限界があった。GBに合わせて操作性やCOM対戦時ルール等が変更されている。 劣化 その他のゲーム 機種 タイトル ジャンル 概要 判定 SFC ヨッシーのロードハンティング STG スーパースコープ専用。ヨッシーに乗ってコースを走りながら射撃。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 SFC スーパーマリオワールド ヨッシーが初登場した作品。敵を食べて倒すなどの能力で活躍した。 良 PS/SS クロック! パウパウアイランド 『アイランド』のスーパーFXチップ開発に携わったアルゴノート・ソフトウェア社の開発ソフト。かつて任天堂に提案していた『Yoshi Racing(ヨッシーレーシング)』というゲームが元になっている。 なし GBC ハローキティのビーズ工房 『ヨッシーのクッキー』のゲームシステムをアレンジした作品 GC NINTENDO パズルコレクション 任天堂製パズルのオムニバス。新規製作された『ヨッシーのクッキー』を収録。SFC版にあったパズルモードの代わりにストーリーモードが追加されている。 なし WiiU ソニック ロストワールド WiiU版限定無料DLCのコラボで『ヨッシーアイランド』を元にしたステージが登場。 シリ不 Switch ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online DL専売。FC版『ヨッシーのたまご』を収録。 良 スーパーファミコン Nintendo Switch Online DL専売。『スーパーマリオワールド』『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』を収録。 NINTENDO 64 Nintendo Switch Online DL専売。『ヨッシーストーリー』を収録。 マリオシリーズ スピンオフ元。ここからシリーズが派生した。 ワリオシリーズ 『メイド イン ワリオ』シリーズのプチゲームとして登場。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 初代から登場するシリーズの一つ。ヨッシーが皆勤出演。
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ヨッシー 恐竜またはドラゴンの一種。マリオの良きパートナーとして活躍する。 俗に「でっていう」とも呼ばれる。でっていう>スーパーマリオワールドのヨッシーの鳴き声 主な登場ゲーム ヨッシーのたまご ヨッシーストーリー スーパーマリオワールド スーパーマリオRPG スーパーマリオサンシャイン 特徴 ジャンプ力がとても高い。空中A下の連続攻撃が強い。 能力 ジャンプ力 走るスピード 落下速度 全体的な攻撃力 扱いやすさ 1~5の五段階で評価します。数値が高いほど、高い・速い・強い・扱いやすいということです。 必殺技 通常必殺ワザ たまご産み 相手を飲み込んでタマゴにする。崖のすぐそばで使うと、タマゴに入った相手がそのまま落ちてゆく・・・なんてことが。 失敗する場合が多いですが。 横必殺ワザ ごろごろたまご タマゴに入って回転して攻撃する。 ある程度の距離を走ると技が終了する。 ちょっとしか飛ばされていないときに、これをつかって復帰し、そのまま攻撃に移ることができたり、、、 上必殺技 たまご投げ ジャンプの距離を稼げるようになった。 下必殺ワザ ヒップドロップ 普通のヒップドロップ。地面に着いたときに回りに星が出て(星はダメージを受ける)、守ってくれるので着地は多少安全かも。 テクニック・コンボ 攻撃の詳細 各種攻撃 ダメージ値 効果 備考 ふっとび ふっとび方向 通常必殺技 横必殺技 上必殺技 下必殺技 弱攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 横スマッシュ 上スマッシュ 下スマッシュ 通常空中攻撃 前空中攻撃 後ろ空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 前投げ 後ろ投げ 下投げ 上投げ ダメージ値は 最低~最高 の数値で表します。 ふっとびは1~5の5段階で、数値が高いほうがふっ飛ばしやすいということです。 各攻撃の解説 弱攻撃1 弱攻撃2 弱攻撃3 ダッシュ攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 横スマッシュ 上スマッシュ 下スマッシュ 通常空中攻撃 前空中攻撃 後ろ空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 前投げ 後ろ投げ 下投げ 上投げ 最後の切り札 【スーパードラゴン】 羽根が生え、自由に空を飛びまわれるようになる。 そして、火を吐くことも出来るようになる。 ボタンを押すと火の玉を吐き出す。
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スーパーマリオ ヨッシーアイランド 機種:SFC 作曲者:近藤浩治 発売元:任天堂 発売日:1995年8月5日 スーパーマリオアドバンス3 機種:GBA サウンド:鈴木太樹 発売元:任天堂 発売日:2002年9月20日 概要 『スーパーマリオワールド』で登場したキャラ・ヨッシーを主人公としたマリオシリーズのスピンオフ作品。 マリオの赤ちゃん時代を描く作品で、ヨッシーアイランドに迷い込んだ赤ちゃんマリオをパパとママに届けるため、離れ離れになった弟の赤ちゃんルイージを探して冒険する。 約50ほどもあるボリュームのあるステージ数だが、どのステージも個性があって飽きさせない作りになっている。 ちなみに本作の「パワフル赤ちゃん」はマリオシリーズの無敵BGMのアレンジとなっているが、マリオ64のはねマリオ等でおなじみの追加旋律は実はこれが初出である。 後に『スーパーマリオアドバンス3』というタイトルでゲームボーイアドバンスに移植された。 『スーパーマリオアドバンス』シリーズ共通で移植された「マリオブラザーズ」についてはこちらを参照。 ヨッシーシリーズ(アクションゲーム) (次作:ヨッシーストーリー) スーパーマリオアドバンスシリーズ (前作:スーパーマリオアドバンス2 (スーパーマリオワールド) 次作:スーパーマリオアドバンス4 (スーパーマリオブラザーズ3)) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 にんてんどうマーク 起動時ロゴ ものがたりオルゴール タイトルデモ オープニング118位第2回オープニング35位癒し219位第3回任天堂163位 ヨッシーアイランド タイトル画面 オープニング212位スーパーファミコン163位夏73位 ヨッシースタートデモ オープニング れんしゅうコース ここは ヨッシーアイランド ゲームスタート ステージ開始 おはなばたけ 地上BGM1(1-1など) 第2回任天堂127位マリオ96位一面68位 ゴール&スコア ステージクリア ちかBGM 地下・洞窟 横スクロール100位ダンジョン296位マリオ165位 おしろ&とりで 砦・城 スペシャルステージ1・6 ひみつステージ2 スーパーファミコン148位ダンジョン262位 カメックのテーマ ボス戦前イベント 中ボス 砦ボス戦 アスレチック アスレチック面(1-5など) 第6回646位第7回703位第8回821位第9回788位第16回405位任天堂31位第2回任天堂45位第3回任天堂16位横スクロール22位スーパーファミコン29位マリオ33位1990年代102位 ちじょう 地上BGM2(1-7など) マリオ138位 プレイヤーダウン 落下などでのミス ゲームオーバー ボスのへやのまえ ボス戦前通路 スペシャルステージ4 大ボスBGM 城ボス戦 6-8ルート33-8・5-8ボスのみバトル前演出中にイントロあり マリオ144位 大ボスクリア 大ボス戦クリアファンファーレ マップBGM マップ画面BGM全ステージメドレー(各ワールドをクリアするごとに音が増える) フィールド109位マリオ109位 ボーナスゲーム パワフル赤ちゃん スーパースター ボーナスゾーン ボロドー対戦ミニゲーム ミニゲーム145位 クッパ 最終ボス戦 第4回321位第6回594位第7回797位第8回471位第9回715位任天堂68位第2回任天堂46位ラストバトル33位第2回ラストバトル137位スーパーファミコン33位夜331位マリオ26位トラウマ132位1990年代98位 クッパクリア ルイージきゅうしゅつ エンディング 第3回453位エンディング94位第2回エンディング68位スーパーファミコン66位夜216位泣き曲103位マリオ50位1990年代255位 サントラ未収録(仮曲名) 曲名 補足 順位 おはなばたけ(わたぼー) ワタボー接触時BGM アスレチック(わたぼー) ちじょう(わたぼー) マリオゆうかい マリオ誘拐ミス時のゲームオーバー画面 1あっぷ 残機増加ジングル へんしん モーフィングジングル あたりファンファーレ 隠しフラワー出現・ボーナスルーレット当たり・100点獲得ジングル ワールドクリアファンファーレ ボスを倒し城を制圧 『アドバンス3』追加曲(曲名は暫定) オープニング(アドバンス3) オープニングデモ画面BGM(アドバンス3) タイトルBGM(アドバンス3) タイトル画面BGM(アドバンス3)SMB1水中BGMのアレンジ 完全クリア 完全クリアジングル 真エンディング 真エンディングBGM サウンドトラック スーパーマリオ ヨッシーアイランド オリジナル・サウンド・ヴァージョン スーパーマリオアドバンス3 プレイ映像 ゲームボーイアドバンス版(Wii Uバーチャルコンソールで配信されていたバージョン)のプレイ動画
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マリオストーリー 機種:N64 作曲者:辻横由佳 サウンドエフェクト&サウンドプログラマー:西牧賢一 サウンドサポート:泉田大志 開発元:インテリジェントシステムズ 発売元:任天堂 発売年:2000年 概要 「ペーパーマリオ」シリーズ1作目 サントラは発売されているが全曲収録されていない。シリーズでサントラが発売されているのはこれのみ。 また、発売時にちょっとしたイザコザがあった。 曲名は『スーパーマリオRPG』を意識したつけ方になっている。 続編:ペーパーマリオRPG 収録曲 曲名 補足 順位 さて、はじめるかな オープニング はじまりだよっ タイトル 平和なキノコワールド キノコ城が地上にある時のキノコ城下町 いってみよ~か ステージタイトル 野をこえ川をこえどこまでも マロンロード 一面291位 陽気なクリ村 クリ村 ラッキーマリオ、いってみよ~ 通常戦闘 RPGバトル387位マリオ111位N64 45位通常戦闘曲67位 やいやい、やい! 中ボス戦 クリキング登場 我が名はクリキング クリキング戦 キノコ城下町 特定の施設でアレンジBGMが流れる ヘイホー騒動で町中たいへん! よろしくね なかま加入時欧米版では日本語版とは別の曲に差し替えられている 一件落着、そして ステージクリア ノコノコ村騒動中 ほんわかノコノコ村 ノコノコ村 ノコブロスの砦 ノコブロスの砦 キラー大砲よけながら、いざ進め ノコブロス登場、あくまでもカッコよく… クッパ(人形)だぞぉ クッパ???戦 ノコブロスアタック! ノコブロス戦マリオ3「敵バトル」(ハンマーブロス戦)のアレンジ N64 90位 キノコ城下町、フレーズ集 ゴツゴツ山はゴツゴツしてます ゴツゴツ山 カラカラさばくをはるばると カラカラさばく カラカラタウン カラカラタウン アラビン遺跡は仕掛けがいっぱい アラビン遺跡 ワンワンちゃんといっしょに戦います カーメン戦 迷いの森は迷います 迷いの森 トラウマ82位 ドキドキ屋敷探検 テレサの屋敷 テレサの屋敷 荒れ野の風は砂っぽかった ピューピューヒル ドガボン城へようこそ ドガボン城 ドガボンからにげろ~ ドガボンの心臓登場 食っちゃうぞ! ドガボン戦 第2回169位第4回492位第5回782位第6回464位第7回597位第8回262位第9回429位第10回414位第12回712位第16回865位第2回任天堂23位RPGバトル131位マリオ116位2000年~2007年130位N64 25位 おもちゃワールド ヘイホーのオモチャ箱 おもちゃの電車でゴーゴー おもちゃんでんしゃ ヘイホー将軍登場 あしなみそろえていってみよ~ しょうぐんヘイホー戦 第15回463位任天堂94位マリオ151位N64 131位 しょんぼりピーチ 囚われたピーチ姫のイベント ピーチがんばる! ぼく、星の子ティンク 水辺のジャングルどこまでも ジャンボル島 ヨッシー村へようこそ ヨッシー村 大変だ、迷子だ、どうしよう! チビヨッシー迷子イベント われらがキューちゃん ビッグキューちゃんの住処 火山洞窟はあつかった グツグツ火山 グツグツ火山からの脱出 ファイアパックン登場 モエテマス!マリオ、カクゴ! ファイアパックン戦 曇空のゆううつ フラワーランド フラワーロンド ポコピー・ザ・グレード! ジョナサン(ポコピー)登場 オズモーン登場 オズモーンでごわす オズモーン戦 サムイサムイ村に雪が降る サムイサムイ村 町曲99位冬・雪・氷72位 名探偵マリオ ペンギンごろし事件調査中 スノーロード 星のうまれる谷 ゆきやまの先には サムイサムイ山 冬・雪・氷151位マリオ131位 クリスターしんでん クリスター神殿 冬・雪・氷109位ダンジョン243位 氷漬けにしてやるぞ! パラレラー戦 第5回916位冬・雪・氷37位RPGバトル365位 星の国 夜180位 星ふる丘 星のふるおか スターロード 星の神殿 星の国のきゅうでん 恐怖のクッパ城 クッパ城 怒りのクッパ クッパ戦 怒りのクッパ(パワーアップ バージョン) 強化クッパ戦 ピーチの願い ピーチフラッシュ取得イベント 宿敵クッパ 最後のクッパ戦 ラストバトル134位第2回ラストバトル245位マリオ184位N64 146位 クッパ城よ消え去れ! 星の精の語りかけ さよならティンク ピーチ姫のおな~り~ エンディングイベント中のピーチ姫による演説 そしてパレードが始まる スタッフロール そしてパレードは続く マリオとピーチのラブソング THE END画面 サントラ未収録 曲名(仮称) 補足 順位 CLUB 64 歌姫の歌 THE END画面のアレンジ キノコ道場 シショー戦 キャシーの家 デアールの家 囚われのピーチ 暗闇のキノコ城 ピーチパート 暗闇のキノコ城2 マリオが訪れる真っ暗なキノコ城 サウンドトラック マリオストーリー オリジナルサウンドトラック マリオストーリー プレイ映像
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サントラ発売コメント Web archive/2004年04月 消えつつあるネット上の貴重な資料を公開。 逆転裁判シリーズ初のサウンドトラック「逆転裁判+逆転裁判2」「逆転裁判3」発売時のカプコンクリエーターコメント。 画像ありZIP圧縮版 http //web.archive.org/web/20040607032236/http //www.capcom.co.jp/sound/topics/tpcs3.html http //www.capcom.co.jp/sound/topics/tpcs3.html 2004年3月31日、期待の声も多かった中、ついに「逆転裁判+逆転裁判2」「逆転裁判3」のサントラが発売されました!!! 今回は、「逆転裁判+逆転裁判2」「逆転裁判3」のサントラCD制作に関わったカプコンスタッフの、アツいコメントをお届けします! まずはサウンドチームから。トップバッターは「逆転おまけディスク」の「綾里真宵~逆転姉妹のテーマ/アレンジバージョン」を編曲された、藤田清佳さんです。 みなさま!はじめまして。フジタサヤカと申します。 今回は「逆転裁判」待望の!サントラ発売おめでとうございます♪(パチパチ~~) 私は、このゲ-ムのHP用の曲のアレンジを担当させて頂きました! 実は私「逆転裁判」作りたかったんですよね~、 だからちょこっと参加させてもらえたので、嬉しかったな♪っていう感じです! ボリュ-ム満点4枚組です。皆様是非 ご購入を~!v(^^)v 藤田さん、ありがとうございます。しっかり宣伝もされて。この曲、いいですよねー。なんかほっとするんですよねぇ。私も大好きです。 続きまして、「逆転おまけディスク」の「逆転裁判~2003プロモーション映像サウンドトラック」をアレンジされた、内山修作さんです。 こんにちは、ウチヤマシュウサクで~す。 この曲、もともと「TOKYO GAME SHOW 2003」で出展された映像用のアレンジなんですよね。 なので、その映像の展開にあわせて曲がどんどん変わっていくという、 美味しいとこどりのメドレーになってます。 台詞、効果音ものった映像を見ていただけたら、なおいっそう楽しんでもらえると思いますので、 宜しければコチラの[映像]ってとこもあわせてご覧下さい。 内山さん、ありがとうございました。そうなんですよー。曲だけでも変わっていく感じが面白いんですけど、ムービーを見るとさらにこの曲が引き立って、「逆転裁判」の面白さが前面に出ていますよねぇ。みなさんも是非見てみてくださいね。 次は、「逆転おまけディスク」の「逆転裁判3~スペシャルブレンドミックス」でギターを演奏された、阿部功さんです。 ども、阿部です。 今回のうえぽん(上田雅美君)アレンジは熱い!燃えましたよぉ~!! 今や十数年(数十年?)も前になるロック魂が蘇る、って感じで、レコーディングでは汗をかきながらギター弾きました。 まあ汗かいてたのは、テンポが速い楽曲だったので、ノリについていくのに必死だったからなんですけどね。 ここ数年、ほとんどプレイヤーとしては活動する機会がなかったんだけど、サウンドHPの曲や今回の「逆転裁判」アレンジ曲と、立て続けに演奏で参加させてもらえて、ほんと感謝感謝です! 阿部さん、ありがとうございます。最近阿部さんは、楽しそうにギターやらベースやら弾いてますよねぇ。 阿部さんのギター、熱かったっす。 サウンドチームの最後を飾るのは、「逆転裁判+逆転裁判2」「逆転裁判3」のサントラCDのマスタリング(音質調整)、そして「逆転おまけディスク」の「逆転裁判3~スペシャルブレンドミックス」の編曲とトランペットまで吹いちゃった、上田雅美さんです。 「逆転裁判」サントラが遂に発売されました。今回私は、全曲のマスタリングと、おまけディスクの最後の曲を作らせて頂きました。もう聴いて頂けたでしょうか? 実は最後の曲は入る予定は無かったんです。ですが、私が「逆転3」の曲を何度も聴いているうちに、 「この曲いいなぁ、アレンジしたいなー。」 という衝動に駆られ、なんとか頼み込んで、アレンジさせてもらえる事となったのです。 適当に「この曲イイ!」とか言って抽出した楽曲全てをアレンジして繋げる事になり、締め切りギリギリ(ていうかちょっと間に合わなかった) まで曲作ってました。スケジュールの都合上、先に曲名だけ決めなきゃダメだったんですね。曲はその後に作りました。 最初の曲は「美柳ちなみ ~遠い面影」のアレンジですね。この曲は、和風バージョンと、そうでない(洋風?)バージョンの2つを作って、その2つをクロスフェードさせて鳴らすように作りました。ちなみの二面性を表現したかったのです。うまく伝わったかなー? 2曲目は「逆転裁判3・開廷」のアレンジです。原曲のイメージを崩さないようにしてます。チョッパーベースが格好良いですね。 スプラッシュシンバル(ちっちゃいシンバル)が好きで、フュージョン系の曲では必ずスタンバってます。 3曲目は「成歩堂龍一 ~異議あり!2001」のアレンジですね。特にイントロ部分が格好良くって好きです。 こういうフュージョン系の曲が好きなんですよ。古いとか言われそうですが・・・。 4曲目は「追求 ~とっつかまえて」のアレンジですね。この曲が3で一番好きです。この曲を聴いて、「アレンジしたい!」と突発的に思ったわけです。 最後の方のどんどん転調していく所がお気に入りです。アレンジバージョンでは途中でテンポが半分になります。こういう展開大好きです。 やっぱりちょっと古いかな。ギターは大先輩の阿部功さんにお願いしました。やっぱり生ギターはいいですね。 最後に「綾里真宵のテーマメロディ」がギターで登場します。 実はこれ、「どこかに綾里真宵のテーマいれて欲しいな」という巧ディレクターの言葉をふと思い出し、「やばいどうしよう!」と思ってたところ、 ここらへんで入れてみるか!ってことで入れてみたら見事にはまったというものなのです。偶然の産物です。 そして5曲目は「ゴドー ~珈琲は闇色の薫り」のアレンジです。 原曲ではサックスが良い味出してますが、アレンジではトランペットの生演奏になっています。 高校卒業以来まともに吹いてなかったので、高い音が全然出なかったのですが、ゴドーのテーマメロディは幸い低めの音だったので、なんとかなりました。 今回のアレンジは限られた時間での作業だったけど、楽しみながら作業できました。またこのようなアレンジが出来たらいいなと思っています。 当サイトの「work」でも「逆転裁判」サントラについて触れているので良かったら見てみて下さい。 最後に、「逆転裁判」のサントラを買って頂けた方に感謝致します。またいつかお会いしましょう。 上田さん、ありがとうございました。そして、おつかれさまでした。「逆転裁判」は本当にいい曲が多くて、アレンジしたい!関わりたい!と思う気持ちはとてもよくわかります。 上田さんのトランペット、ジャジーで大人な雰囲気が素敵ですよねぇ。 そしてなんとナント!!「逆転裁判」の生みの親、巧ディレクターからもコメント無理矢理取ってきました!!! こんにちは。「《逆転裁判」ディレクターの巧です。 このシリーズは3作とも作曲者がちがうのですが、どの曲もすばらしいですよね。アレンジ曲を提供してくださった皆さんにも、本当に感謝です! サウンドトラックの音楽には、“あのシーンの思い出”が必ず寄り添っています。しかも、その“思い出”は、遊んでくれたみなさんの数だけ、ちがったカタチをしている‥‥そういうところがイイですね。 「そういえば、あそこで詰まったな‥‥」「あのトリックはトンでもなかったな‥‥」 ‥‥それぞれの事件簿に思いを馳せながら、もう一度ゆっくり「《逆転裁判」の世界を楽しんでいただければうれしいです。 巧さん、お忙しい中ありがとうございました。 「“思い出”は、遊んでくれたみなさんの数だけ、ちがったカタチをしている」・・・この言葉に感動(涙)。 これがゲームサントラの奥深いところですよねぇ・・・。みなさんには、成歩堂龍一のテーマが、トノサマンのテーマが、どのよう心に残っているでしょうかねぇ。 というわけで、みなさんいかがでしたか? サントラを買ってくださった方、ぜひぜひ楽しんでくださいねぇ。 サントラをまだ買っていないという人、欲しくなっちゃったでしょ?詳細はコチラよりどうぞ。 あのシーンのあの感動をもう一度・・・、「逆転裁判+逆転裁判2」「逆転裁判3」よろしくお願いしまーす。 (取材、構成:こみお) 【重要なお知らせ】 今回予約販売された「逆転裁判+逆転裁判2オリジナル・サウンドトラック」ディスク1の第1トラックに、収録ミスがあることが判明致しました。ご迷惑をおかけして大変申し訳ございません。詳細は【「逆転裁判+逆転裁判2オリジナル・サウンドトラック」に関するお詫びとお知らせ】をご覧下さい。 「お詫びとお知らせ」にある通り、修正した音源を収録した代替CDを近日中にご用意し、ご購入されたお客様を対象に無償にて配布させて頂きますので、お届けした商品は、そのままお持ち下さるようお願いいたします。重ねてご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。 また、3月22日正午の締切以降にご注文頂いた商品の配送を4月5日以降にお届けする予定でしたが、今回の件により、代替CDの納品を待ち、4月10日以降に延期させていただきます。重ね重ね大変申し訳ございません。何卒ご理解の上、ご了承の程、宜しくお願い申し上げます。 2004年3月30日 株式会社エンジン http //web.archive.org/web/20040409094759/http //www.capcom.co.jp/sound/work/work.html http //www.capcom.co.jp/sound/work/work.html 第2回:「サウンドのお仕事~中期~」 うえぽん 長らくお待たせしました。今回はゲーム開発中盤のお話になります。 ■ゲーム開発中盤 ゲーム開発中盤頃というのは、ゲーム開発が始まってから半年位、ゲーム完成まで後半年位ですね。この頃になると、ゲームの方向性は固まっていて、ひたすら作業をこなしていくような日々が続きます。序盤に比べ、企画からくる仕様書なんかもさほど来なくなるし、ミーティングも殆どありません。この時期にくると、自分が次に何をすべきか、何を作っていくかを自分で見極めてやっていかなければなりません。 曲やSEにとって必要な情報と言うのは、仕様書から得られるものよりも、実際にゲーム画面から得られる情報の方が大きいです。誰に言われるでもなく、プログラマやCGスタッフのもとへ足を運ぶと言う作業も必要です。 ■ 降って沸いてくる仕事 稀に今やっている仕事と全く別の仕事が降ってくる事があります。今回の「お仕事コラム」の執筆が遅れたのもこの影響だったりします。 実はこの1ヶ月、逆転裁判のサントラ制作をやってました。サントラ制作というと、皆さんどんな仕事内容を想像するでしょう? ゲーム中の音楽を録音して終わり? 実際にはもっと沢山の作業工程を経て商品化されているのです。 まずはゲーム中の音楽やSEを録音する所から始まります。製品版からだと、効率良く録音する事ができないので、開発用の機材から録音する事になります。曲数は約100曲。1曲につき3分程度録音するとして300分、凡そ5時間もの間ノイズが混入しないか、レベルオーバー録音しないか、気を付けながら作業に望むわけです。単調だけど辛い仕事。 で、ここからが本番です。今回はゲームボーイアドバンスからの録音だったので、いつもよりも作業工程が多くなります。ヘッドホンで聴きながらプレイした事がある人だったら分かると思いますが、結構ノイズが酷いです。加えて元素材(曲・SE)のサンプリングレート(音質)が低いこともあり、次世代機はもちろんスーパーファミコン等よりも音質が悪いのです。このままでは商品として出せない(出したくない)のです。 1曲づつ、特殊なソフトウェアを使って、ノイズリダクション(雑音取り)、コンプレッサ(音圧補正)、イコライザ(音質補正)、リバーブ(残響付加)、リミッタ(音量引き上げ)等の処理を原曲の雰囲気を損なわないように行っていく訳です。 後は曲順を考えたり、曲名を考えたり、曲間の秒数を調整したり、曲ごとの音量バランスを取ったり、フェードアウトの秒数を調整したり、という作業になります。今回の曲順と曲名は企画の方に考えて頂きましたが、作曲者が行う事もあります。ここまでの作業で2週間程かかりました。 今回はアレンジ曲も作る事になったので(というか、自分からやりたいと申し出た)、その作業も結構大変でした。こちらも2週間程かけてやったんですが、見積もりが甘かったせいかCDマスタリングのスタジオに行く日の朝になっても曲が完成せず、数時間遅れで持ち込む事になってしまいました。久々の修羅場でした。 最近のゲームのサントラにアレンジ曲があまり収録されていないのは、作業的に大変だからというのと、オリジナルの曲がしっかり作りこまれててアレンジの必要があまり無く、音質も良い、と言うのが理由だと思いますね。 ■ 予期せぬ事 ゲーム開発中盤になると色々な予期せぬ事が起こります。先程のサントラ制作の仕事もそうですが、他にプロモーションビデオの制作等もあります。他のゲームのプロモーションビデオに音をあてるといった事もあります。少人数でやっているので、結構こういうことがあるんですね。これで1~2週間予定がくるったりする訳で、そのしわ寄せが当然あるのですが、埋め合わせは自分でどうにかする場合が殆どです。 ■ ようやく本格始動!? 私が今携わっているゲームは、完全新規タイトルで、開発が始まってから既に半年程経ちました。この間20曲程作りましたが、実際にゲームに乗っかっているのは4曲程でしょうか。他は完全にボツかというとそうでも無いのですが。ゲームがまだ1割位しか出来ていないのです。それに、ゲームの仕様が2転3転したので、その度グラフィックはやり直しをしていたので、音を当てようにも当てられない状況が続きました。もちろん序盤から本腰でやってますが、音の制作は中盤からが本格的に忙しくなっていくような感じです。残り半年、さらに残り3ヶ月ともなれば凄まじく忙しくなってきます。結構体力勝負な所もあります。自前のお泊りセットを用意してる人も結構いると思います。この辺の事はまた次の機会に。 今回はここまでです。マニアックな質問も大募集! うえぽん(上田雅美) バイオハザード1~3、デビルメイクライ等のBGMを担当。 「うえぽん」は会社でのあだ名。ちなみに、男。 小学生時代のあだ名は、「ハサミ」「マサミン」。今思うと何か切ない。 中学生の頃まで、「大人になったら絶対に名前を変えてやる!」と思ってたけど、 人というのは不思議な事に、名前が似合うよう成長するもんだなーと納得し、 今に至っている。 自宅の猫に「ふさーっ」とするのが日課。 ▲ページ上へ▲
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 ヨッシー ウールワールド タイトル ヨッシー ウールワールド 機種 Wii U 型番 WUP-P-AYCJ ジャンル アクション 発売元 任天堂 発売日 2015-7-16 価格 5700円(税別) タイトル ヨッシー ウールワールド amiiboセット 機種 Wii U 型番 WUP-R-AYCJ ジャンル アクション 発売元 任天堂 発売日 2015-7-16 価格 7000円(税別) ヨッシー 関連 Console Game FC ヨッシーのたまご ヨッシーのクッキー SFC ヨッシーのクッキー ヨッシーのロードハンティング スーパーマリオ ヨッシーアイランド N64 ヨッシーストーリー GC NINTENDO パズルコレクション WiiU ヨッシー ウールワールド Handheld Game GB ヨッシーのたまご ヨッシーのクッキー ヨッシーのパネポン GBA スーパーマリオアドバンス 3 ヨッシーの万有引力 ヨッシー 関連 Console Game FC ヨッシーのたまご ヨッシーのクッキー SFC ヨッシーのクッキー ヨッシーのロードハンティング スーパーマリオ ヨッシーアイランド N64 ヨッシーストーリー GC NINTENDO パズルコレクション WiiU ヨッシー ウールワールド Handheld Game GB ヨッシーのたまご ヨッシーのクッキー ヨッシーのパネポン GBA スーパーマリオアドバンス 3 ヨッシーの万有引力 駿河屋で購入 Wii U
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チビヨッシー とは、マリオシリーズのキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール チビヨッシー 他言語 【スーパーマリオワールド】Baby Yoshi (英語)【ペーパーマリオRPG】Mini-Yoshi (英語) 別名義 ちびヨッシー 種族 【カメ】【ヨッシー】 初登場 【スーパーマリオワールド】 タマゴから産まれたての小さな【ヨッシー】。 小さいながらも食欲旺盛で、色んなものを一飲みしてしまう。本来すぐに飲み込めない甲羅等も一飲みにしてしまう。 場合によっては一瞬で成長する事もある。 作品別 【スーパーマリオワールド】 ゲーム中では伝説の三色ヨッシーがチビヨッシーとして登場する。 敵を5匹食べさせるか、パワーアップアイテムを1つ食べさせると成長する。 チビヨッシーを持ったままゴールするとチビヨッシーは1UPキノコに変化してしまう。よって、この状態でコースをまたいで連れまわすのは不可能。 エンディングや一部のイラストには緑色のチビヨッシーが登場している。 【New スーパーマリオブラザーズ U】 【フウセンちびヨッシー】?(マゼンタ)、【アワちびヨッシー】?(青)、【ヒカリちびヨッシー】?(黄)が登場。成長しない代わりにそれぞれ特別な能力を持つ。 ヒカリ以外は別のステージに持ち込む事も可能。 チビと言いつつも本作のチビヨッシーは割と大きい。 スーパーマリオワールドとは逆に、本作でコースをまたいで連れまわせるのはチビヨッシーの方。ヨッシーの方はゴールするとなぜか置き去りにされる。どうしてこうなった。 【New スーパールイージ U】? 【ペーパーマリオRPG】 ステータス HPノーマル 10スーパー 20ウルトラ 30 ワザ 名前 消費FP 効果 習得 ランク変動 アクションコマンド アクロバット 備考 ヒップドロップ 0 踏ん張りジャンプをしてから踏みつけるダメージはアクションコマンドの成功数による多段ヒット 初期 ノーマル 攻撃力1×4スーパー 攻撃力1×5ウルトラ 攻撃力1×6 Rトリガーを連打 攻撃前・攻撃後の着地時にAボタン ダメージは最大攻撃力から1ずつ減る のみこみ 4 敵を飲み込み吐き出す防御力を無視してダメージを与える 初期 ノーマル 攻撃力4スーパー 攻撃力5ウルトラ 攻撃力6 Rトリガー長押しで☆が光ったら離す 敵を吐き出した時にA これでしかとうぎ場の【アイアンシンエモン】兄弟は倒せないトゲダルマー系は逆にダメージを受ける ミニミニタマゴ 3 ミニミニ状態にするタマゴを投げる スーパー スーパー 攻撃力1×3ウルトラ 攻撃力1×4 ☆が光るときにA タマゴを全て投げ終わったときにA たいぐんヨッシー 6 たくさんのヨッシーが出てきて最大で攻撃力1×6の全体攻撃 ウルトラ なし LRトリガーを交互に連打 ♪が出たときにA 通常時の攻撃力は1しかないため注意ダメージは最大攻撃力から1ずつ減る 仲間キャラ。本作ではモヒカンのような髪の毛が生えている。 ウーロン街の闘技場で加わり、体色は7種類から時間経過で決まり、名前はプレイヤーが自由に付ける事が可能。 多段攻撃と防御無視攻撃が使用可能で、爆発的な火力を持つ。チャージや攻撃力が上がるバッジ、ムキムキボディと相性が良い。 体色はタマゴがマリオ達についてきた時から、アイアンシンエモンに負けた後に生まれたチビヨッシーに声をかけられるまでの経過時間で決まる。 目的の色にしたい場合は、負けた後の「タマゴがなくなった」という仲間のセリフを閉じるタイミングを調節しよう。 緑 赤 青 オレンジ ピンク 黒 白 0~6分 6~9分 9~11分 11~15分 15~18分 19分 20分 20分周期で変化し、21分経過で緑に戻る。黒と白の猶予時間が1分間とかなり短い。 【スーパーペーパーマリオ】 カメレゴン城に『ペーパーマリオRPG』のチビヨッシーのフィギュアが飾られている。 【ヨッシーストーリー】 本作のヨッシーは全てタマゴから生まれたばかりのチビヨッシーという設定である。 『ヨッシーアイランド』等の通常のヨッシーに比べると等身が小さく、いかにも子供らしいビジュアルをしているが、『スーパーマリオワールド』等のチビヨッシーと異なり操作性は通常のヨッシーと同様である。 ヨッシーにゲーム内CVが付いた初期の作品で、以後のヨッシーにはかなり長期にわたって本作のCVが流用され続けている。 【ヨッシーのたまご】 FC版では挟んだ敵が1つ以下、GB版では敵を挟まず、したたまご・うえたまごを重ねると産まれる。50点。 使われているアートワークは独自のものとなっている。 【スーパーマリオくん】 スーパーマリオワールド編のチビヨッシーはとてつもなく食欲旺盛で、ラリーの出したマシンガンの弾丸を1つ残らず食い尽くしてしまう。 更に【クッパ】達と共に【スーパーマリオUSA】編にも登場し、要塞と化した【マムー】をかじって壊すこともある。 ヨッシーストーリー編のちびヨッシー達はT.C.Y(チームちびヨッシーズ)として、ヨッシーストーリー編のみならず、【マリオパーティ】編のゲストや漫画オリジナルのヨッシーパラダイス編でも主役を努める。 また、【ヨッシークラフトワールド】?編では成長し大人のヨッシーとなったちび達も登場する。 ペーパーマリオRPGのチビヨッシーは【マリオ】の事を母ちゃんと呼び慕っており、原作通りこうてつウォリアーズを倒す。 元ネタ推測 ちび+ヨッシー 関連キャラクター 【ヨッシー】 【あかヨッシー】 【あおヨッシー】 【きいろヨッシー】 【フウセンちびヨッシー】? 【アワちびヨッシー】? 【ヒカリちびヨッシー】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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当ウィキで推測をおこなったサントラまとめ 目次 [非表示] 概要 オリジナルサウンドトラック ゲームディスク コメント 概要 各タイトルのアルバムジャケットをクリックすると該当ページへ。パーセンテージで記した各自信度はそのサントラの推測が合っているかどうかの割合となります。オフィシャル情報がない以上99%は実質的に100%に近い度合い。(推測自信度の色分け区分 = DANGEROUS/ = ALERT/ = SAFETY) 関連ページ 空の軌跡FC/SC/3rd、零/碧の軌跡、閃I~IV、東亰ザナドゥ、那由多の軌跡、イースVI~VIIIの曲別作編曲者情報 オリジナルサウンドトラック タイトル 推測自信度 コメント 99% 音質が良いのでより良くそれぞれの持つサウンドの個性を明確に聴き分けることが出来る。よって実質的にほぼ100%となっている。 99% こちらもこの時代のサントラとしては音質はかなり良好。絶対的サンプルがないためスタイルを掴み切れていない小原氏が唯一のネックだがスタイルが明確な中島氏はほぼ100%、白川氏と新井氏と園田氏の曲も99%確実と思われる。 95% 音圧がやたら低く解像度が劣るフラットなマスタリングのため個々の響きを掴みづらく推測の難易度をかなり上げている。こちらでも小原氏が難易度を上げているが今現在の推測には満足している。 95% サントラとしてはDL販売の圧縮音源しかないが音質はCD音源のヴァンテージマスターと遜色ない音質となっているので推測の妨げにはなっていない。「雪 通常」の一曲だけ自信はあまりない。もしかして白川氏かもしれないしやはり小原氏かもしれない。その他の曲はほぼ100%間違いない。 85% こちらもマスタリングがイースエターナル同様の難点を抱えている。そして白川氏と中島氏はサウンドこそ僅かに異なるもののアレンジスタイルが似ているため難易度は高い。いくつかは二人を混同して勘違いしている可能性もある。また園田氏の関与の度合いも不透明だ。園田氏の曲がもう少しある可能性も高い。よって以前から何度も何度も精査を試みているがいまだ精度は低いと言わざるを得ないだろう。ただかつてよりは推測の自信は高められてはいて8割ぐらいは間違いないはず。よってこの自信度とした。 95% やはり音圧は低い。ただ今作の場合確実な推測源があり白川氏の曲は確実。中島氏もほぼ確実といっていい。あとは園田氏、石橋氏、松村氏をどれだけ聴き分けられているかがカギとなるが恐らくほぼ合っているはず。とはいえ数秒のジングル曲に限って言えばあまり自信はない。推測を保留にしているジングル曲もいくつかある。ただジングルという性質上あまり推測を導き出すことにはこだわっていない。 95% Iと比べてアレンジの方向性の変化とサウンドメンバーの変化もあり推測は難しい部類。さらにこちらも音圧が低い。ただ幾度とない精査により推測は固まっていて今現在特に懸案となっているような曲はない。 90% こちらも音圧は低く聴感的に海の檻歌以上に聴き分けが難しいと感じる。この辺りの時代のサントラは大体マスタリングに難があって困りもの。恐らくこちらもとある情報提供により白川氏の曲は確実。あとは中島氏、松村氏、園田氏、石橋氏、さらに今作から初参加となる服部氏を聴き分けていくことが課題。再三に渡って推測をおこなったがある程度は精度を高められており十中八九当たっていると思われるが100%近い自信はない。白川氏以外の曲、中島氏と推測する曲の中で何かを勘違いしている可能性も僅かある…。なので少し低めの90%とした。 85% 前半のイースエターナル関連の曲は特に問題はなく全て合っている自信はあるが、後半の朱紅い雫の曲が問題。本サントラとはマスタリングが異なりこちらのほうが断然音圧が高く聴きやすい。ただ逆にそれが双方のサントラの一致点を見つけるのに障害となっている。また一部の曲は音数の少ない静かな曲調となっているのも難易度を上げている。そしてやはり白川氏と中島氏のスタイルの類似点もある。いくつかは二人を混同している可能性も高い。以前から何度も再精査を試みていて徐々にかつてよりは自信度は高められているがそれでも自信度はやや低い。 95% モナークモナーク同様に現在のところDL販売の圧縮音源しかない。とはいえマスタリングの質は問題なく推測を困難にさせる材料にはなっておらずほぼ100%近い自信度となっている。こちらでは中島氏が抜け代わりに松村氏が参加されているが松村氏のスタイルと作り出すサウンドは特にロック曲の場合はかなり特徴的なので白川氏と聴き間違うことはほぼない。あとはふたりのスタイルが当てはまらず石橋氏のスタイルと合致する曲がそれら2曲になる。 90% 実質的に石橋氏と服部氏がメインだが白川氏の曲はとある情報により確実。二人とも特徴がよく出てる曲は分かりやすいがプック村やセルペンティナなどやや自信のない不明瞭な曲もいくつかある。イースVIの状況から鑑みて作編曲で別れているケースや共作というケースもあり得ない話ではなくいざ蓋を開けてみたら…っていうパターンもあるかもしれない。とはいえ上述した曲を除き9割近くは合っている自信はある。 90% 松村氏と服部氏のみの参加といっていい。両者とも全くスタイルは異なりそれぞれ特徴が全面に出た曲は分かりやすいがそうでもない曲は両者とも上手い故、判別が難しい曲がいくつかある。また4つのジングル曲は曖昧だがやはりこちらも曲の性質上推測にはあまり拘ってはいない。 99% 出自が不明な曲ばかりの寄せ集めサントラだが推測は明快に立ちやすく曲数が少ないこともあり100%に近い自信がある。 99% 石橋氏と村山氏のスタイルは異なり作るサウンドも異なるものの両者ともに腕が卓越しているため逆に判別が難しい。ただ今のところほぼ問題なく全て合っているはずで目下懸案となっているような曲はない。 99% サントラの音質が落ちるため推測は難しい。さらに本当にプレアレンジ、楽曲の仕上げをまだ行っていないラフ状態の可能性もあり個々の分析を困難にさせられた。ただロック曲といった音数が多い曲は手掛かりを掴みやすい。それ以外の曲も慎重に推測を重ねたので特に問題はなくこれで合っていると思われる。 99% こちらも音質は鮮明ではなくあまりよろしくないが再三に渡る精査により今現在のこの推測には納得出来ている。宇仁菅氏の初参加作品だが後年のサンプルがたくさんあるため推測材料には事欠かない。 99% 大崎・籾山両氏の初参加となるこの作品。今のところ確信がもてない曲は無し。ほぼ全て合っているはず。 99% Evolutionアレンジシリーズでは最も参加スタッフが多く自分が知らないアレンジャーも多いが意外とスムーズに推測はおこなえて特に問題は起こっていない。 95% 逆にアレンジャーが3人だけとなった今作は前作よりもずっと難易度は高くなった。南氏と真我氏のスタイルは似通っているように思われもしかしてどちらかを混同している推測があるかもしれないが今現在その可能性は低く大体は合っているはず。 100% とある情報源により推測材料が豊富に用意されたこともあり作業はとてもおこないやすいものとなった。もし間違っている推測があったとすればそれはもう外部の人間からは窺い知ることが出来ないレベルだろう。そして新たな有力情報により推測は実質的に確定事項となった。これで99$を超えて100%の正解。改めて各作曲者への認識、分析方法は決して間違っていなかったことを裏付けられたと言える。 99% 当時は二転三転した推測もあったが今は推測は固まっておりほぼ100%近い自信度となっている。あの頃はオルガンソロ曲「THUS SPOKE AN ALCHEMIST」にやたらと悩まされていたがあの時は真我氏の躍進が際立っていたため少し疑心暗鬼になり過ぎていたように思う。今となっては必死に悩んでいたのが笑い話のようだ。そして萩生田氏の未使用曲と勘違いした曲もあった。とある助言がなければいまだその考えに囚われていたかもしれなかったが恐らく遅かれ早かれ公開されていたその情報に気付いていただろう。 99% 今作から新たに古口氏が参加しているが予想通り推測を困難にさせられた。当初引っ掛かった曲は「LAPIS」「鈍色に這う」「Something Luxury...?」の3曲。「LAPIS」は黎IIが出るまで答えを出せなかったが他2曲は古口氏だろうと推測を固めてしまっていた。結局新たな切り口やディスカッションによる思考の変化で2曲とも真我氏、そして他の古口氏の曲を探り当てることが出来たがやはりこちらもアドバイスがあったからこそ成し遂げられたものだろう。 99% 古口氏が大きく関与した作品だが創の軌跡での古口氏の曲が大きなサンプル源となり大きな障害もなく意外とスムーズにおこなえた。ほぼ全て合っていると思われる。 99% 今回も懸案となる曲はなく問題は起こっていない。万全と言える推測となっている。 99% 今回もこれまでと同じメンバー。なので難しい推測は特になくゲームプレイ時のときからスムーズに推測をすることが出来た。 ↑PAGE TOP ゲームディスク 90年代半ばぐらいはサントラ未発売のタイトルが多い。聴きやすくマスタリングされていない生のゲームデータによる推測になるので精度はやや劣る。 タイトル 推測自信度 コメント 90% 金田氏の担当曲は有力情報により判明しているので推測する必要のある曲は少なく、また候補も絞られてくるので比較的推測はやりやすい部類。ただやはりマスタリングがされていないCD-DA音源なので自信度合いは低め 85% 白川氏は未参加とのことだが出来上がった音楽は白川氏の参加を物語っている。なのでクレジットにより実質白川氏と新井氏の二者択一になる。ただこちらもきちんとマスタリングされたサントラとは異なり音質は良くない。それぞれのスタイルが際立った曲は明快だがそうでもない曲の判別は困難となる。 95% こちらも音質は期待出来ないが楽曲の性質上それぞれの個性が出ており比較的分かりやすい方だろう。確定した曲のない小原氏は相変わらず未知数だが今のこの推測にはある程度自信を持っている。 90% 該当ページでも書いたがCD-DA音源の中でもさらに音質は優れず聴き取りづらさがネック。こちらもそれぞれ個性が現れた曲、例えば新井氏のロックなどは分かりやすく推測出来るがそれ以外は困難だ。それでも今のこの推測はそれなりに合っていると思われる。 95% 今思うと何故推測をしたのか不思議なマイナー作品だが現在の推測には自信を持っている。この推測により服部氏のスタイルの把握は進んだ。 ↑PAGE TOP コメント 名無しさん コメント すべてのコメントを見る 免責 ※当wikiは非公式です。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じたいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また当wikiおよび当wikiの管理人は日本ファルコム様とは一切関係はございません。 ※当Wikiにて新たに執筆した文章の著作権は私にあります。内容の複写、転載はお控えください。 ※無料のWikiサービスを利用しているため内容とは関係のない広告が表示されます。ご理解ください。 Disclaimer ※This wiki is unofficial. 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ピンクヨッシー とは、マリオシリーズのキャラクター。 プロフィール 作品別 ゲーム以外 関連キャラクター コメント プロフィール ピンクヨッシー 他言語 種族 【カメ】【ヨッシー】 初登場 【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】 ピンク色の【ヨッシー】。 作品別 【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】 初登場。○-2を担当。後作のアイランドシリーズでも担当は同じ。 【ヨッシーストーリー】 【あかヨッシー】と同性能。好物はリンゴと赤色の【ヘイホー】。 【キャッチ!タッチ!ヨッシー!】 空中のコースを80~99点でクリアすると出現。投げられるタマゴは30個。 【ヨッシーアイランドDS】 ワールド2のセーブデータはこのヨッシーのカラーになる。 【ヨッシー New アイランド】? 【ヨッシー ウールワールド】? ファイル2で主役を務める。それ以外の場合は6-8クリア後に選択可能。 【スーパーマリオサンシャイン】 ヨッシーがヤシの実やバナナを食べるとこの色に変化する。 【New スーパーマリオブラザーズ Wii】 4匹目のヨッシーとして登場。カラーが別なだけで性能は同じ。 【マリオカート8】 DLCを両方購入すると特典として貰える。 【マリオテニス オープン】? 隠しキャラ。ファミ通DS+Wii2012年7月号、デンゲキニンテンドー for KIDS 2012年7月号、Nintendo DREAM 2012年7月号の何れか(どれでもいい)に掲載されているQRコードを読み込む事で使用可能となる。テクニックタイプ。 QRコードは現在公式HPでも撮影可能 【スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール】? 隠しキャラ。チャレンジで仲間にするとヨッシーの色変えで使用可能になる。右投2、左打3、守6、速9。特殊能力はベロキャッチ。 ゲーム以外 【スーパーマリオくん】 ヨッシーストーリー編よりちびヨッシーのピンクが登場。【キャサリン】ようにリボンをつけ、口紅もつけている。T.C.Yの紅一点を自称するがオカマである。化粧崩れやレモンパックをしていたときは仲間や敵に怖がられていた。 スペシャルフルーツを食べたあとは「ラブラブファイアー」を使うようになる。ビームを受けたキャラクターの戦意を喪失させ虜にしてしまう。他の技がケムリで効かない中にゅうどうにも有効だった。 同じオカマキャラとして登場した【ドンババ】とは仲良くなるが襲ってきた際には涙ながら立ち向かった。 その後マリオパーティ編に登場。【あおヨッシー】とは恋仲になっていた。島に取り残されており、(自力で渡ってくる事ができるが)本人は助けられたがっている。スターの橋がかかった際に吹き飛ばされてしまい壁にめり込んで退場した。 ヨッシーパラダイス編にも登場し料理上手(?)な1面も見せる。 【スーパーマリオ(本山版)】 『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』で登場。性別は特に語られていないが、女口調で喋るため【ベビィマリオ】から「おかまみたい」と称されていた。 後日談では「本当におかまになってやるわん」とグレてキャサリンになった。 関連キャラクター 【ヨッシー】 【あかヨッシー】 【あおヨッシー】 【ドンババ】 【キャサリン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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「ヨッシー!」 + 担当声優 山本圭子 『ヨッシーのたまご』CM 坂本千夏 『スーパーマリオワールド マリオとヨッシーの冒険ランド』 大谷育江 『スーパーマリオワールド マリオとヨッシーの冒険ランド』(あかヨッシー) 林玉緒 『スーパーマリオワールド マリオとヨッシーの冒険ランド』(きいろヨッシー) 杉山佳寿子 『ヨッシーのクッキー』CM 戸高一生 『ヨッシーストーリー』以降のゲーム作品 『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』 『スマブラ』シリーズ 戸高氏以前は上記の通り全員女性声優。・・・・すごいギャップだ。 戸高氏は任天堂の作曲スタッフで、地声を加工したボイスになっている。 「ワーオ!」「ペロン」「ヒャホーゥ!」「アワワワワ…」など台詞(?)のバリエーションが大幅に増えた。 現在はこちらが主流になっている。*1 『スーパーマリオ』シリーズで活躍する恐竜(一説ではスーパードラゴンとも。また、カメ族とされている資料もある)の一種。キョンシーではない。 個体名ではなく種族としての総称でヨッシーと呼ぶ。 ニコニコでは主にマリオに踏み台として使われたりしている。哀れ。 カービィと並ぶ任天堂の大食いキャラとしても名高い。 ネット上のファンからの通称は「でっていう」。由来は鳴き声の空耳から。 実際は「ヨッシー!」と言っているのだが、全然そう聞こえないと評判。 ちなみにこちらは同じスーパーファミコンだが、しっかり「ヨッシー!」と言っている。 ………どうしてこうならなかった。 漫画作品においてはボンボン連載版は「ウィッキー!」、4コマ漫画劇場(主に栗本和博氏の作品)では「グキュー」と表されていた。 「ヨッシー」という名前は任天堂社員のあだ名に由来して命名された(『ニンテンドードリーム』より)。 また、その響きからネッシーのパロディのように扱われる事もある。 『マリオとワリオ』で「ヨス湖」なる湖が出てくるなど、由来はともかく意識してる節はあるようだが。 ちなみに初登場作が出た93年当時のニンテンドー・オブ・アメリカの内部資料のキャラクターガイド(一般流通品ではないらしい)によれば、 フルネームは「T.ヨシザウルス・ムンチャクッパス(T. Yoshisaur Munchakoopas)」とされている。 ただし、このキャラクターガイドは内部資料に過ぎない上に明らかに本編と矛盾する設定が(ヨッシー以外にも)多く記載されており、 それらが公式設定に取り入れられた事やゲーム中に出てきた例は一度も無い。 尤も、フルネームに「koopa(カメ族)」が含まれている辺り、そちらの方は完全に無かった事にはされていないようだ。 (以上、フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』より一部加筆、改訂) + 設定など 二足歩行で赤色の丈夫な靴を履き、背中には鞍(初期は平らだったが『ヨッシーストーリー』から隆起している)を付けている。 大きな鼻が特徴。雌雄同体であり雄、雌の区別が無く、卵を即産む事ができる。 ちなみに一人称は「ボク」あるいは「ヨッシー」である事が多いが、一部の漫画では「わたし」も存在する。 なお、背中の鞍についてだが、2010年に発売された『スーパーマリオ25周年記念ブック』にて、 「実はヨッシーはカメ族の一種であり、背中にあるものは鞍ではなく甲羅」という記述があったりする (一方で『ニンテンドーキッズスペース』のキャラクターずかんでは「カメなのか恐竜なのか実は分かっていない」と曖昧にされている)。 ちなみに産んだ卵は武器として投げる事も(自然生物としてそれでいいのか……?)。 その他の攻撃方法は頑丈なブーツの踏み付け、ヒップドロップ、舌を伸ばしての飲み込みなど。 恐竜とは言え、マリオ達とは普通に会話が可能。 各ゲームごとに能力は多少異なるが、「敵を飲み込める」事はほぼ共通している。 体色が様々(赤・青・水色・橙・紫・黄・桃色・白・黒など)だが、基本的には緑色が登場する場合が多い。 ただし同色のヨッシーだとしても同一の個体だとは限らず、例として『ヨッシーアイランド』と『ヨッシーストーリー』のヨッシーは全員別個体。 『ストーリー』のOPで卵から主人公のヨッシー達が孵化する描写があり、クッパのセリフから時系列は「アイランド→ストーリー」なので、 『アイランド』ではこいつらはまだ生まれてないのだ (まあ大人になったマリオと親しい緑色のヨッシーは基本的に『ワールド』の個体と考えていいだろうが)。 ゲームによっては色ごとに能力が違う場合もある。 基本的に平和を好む温厚な種族であり、マリオの良きパートナーとして活躍する事が多い。 ヨースター島、スターロード、ヨッシーアイランド、ジャンボル島、マメーリア王国、たまご島などに生息する。 『スーパーマリオRPG』では、大好物のクッキーをチップ替わりにしてかけっこレースをする様子も見られる。 結構な怖がりで特にお化けが嫌いであり、このため『ワールド』ではお化け屋敷やボスがいる城などのステージに行くと、 扉の前でマリオがヨッシーから降りる演出が入る。 『スーパーマリオワールド』で初登場。 ヨースター島に生息している恐竜で、クッパによって卵にされていた所をマリオ達に助けられ、共に戦う事になる。 長い舌を伸ばして様々な敵やアイテムを食べたり、ものによっては口に含んで持ち運んだりもできる。 大抵の敵はすぐに飲み込んでしまうが、ノコノコの甲羅を食べると色によって様々な能力を発揮する。 緑:特に無し。吐き出せばマリオが蹴ったのと同じように敵に当てる事ができる(黄色と青も可能) 赤:3方向に炎を吐く(地形を貫通し、当たった敵はコインになる) 黄:ジャンプして着地すると左右に砂煙を巻き上げる 青:羽が生えて空を飛べるようになる 虹:空を飛べるようになり、着地時に砂煙を起こし、吐き出せば炎になるハイブリッド種。 ちなみにノコノコの甲羅はしばらくすると完全に飲み込んでしまうが、十字キーの下を押しながら吐き出せばその場に落とせるので、 それからもう一度口に入れれば効果時間を延長する事ができる(ただし赤と虹色は炎になってしまうので不可)。 他にはやや地味ではあるが、マリオ単体でのスピンジャンプと同等の強さの踏み付け攻撃も可能。 なお、ヨッシーに乗ってる時にスピンジャンプで背中から降りられる。 また、空中でヨッシーから降りるとマリオがヨッシーの背中から大ジャンプをするという現象を利用し、 崖から落ちた時にヨッシーを切り離して自分は助かるというテクニックがある。 それだけならただの小技なのだが、とあるコースに設置されている隠しゴールに行くにはこれを利用しなければならない (一応マントがあればヨッシーがいなくても行けるし、ヨッシーと一緒にゴールする事も可能だが)。 やはり昔からネタとしても扱われていたようで、当時のマリオワールドの四コマで描かれたり、光文社から出た別作品の四コマに登場したりもした。*1 この作品では緑色のヨッシーの他、「伝説のヨッシー」と呼ばれる赤青黄のヨッシーも登場する。 この3体は緑色のものと違って卵から孵った状態では子供のままなので、敵を5匹か、キノコなどのアイテムを食べさせて成長させる必要がある。 成長すれば、食べた甲羅の色を問わずそれぞれ炎、砂煙、飛行能力が使える。 その後『ヨッシーのたまご』『ヨッシーのクッキー』といったパズルゲームでメインキャラに。 マリオシリーズの脇役や敵役で主演作が登場したのはヨッシーが初めて。 そしてSFCの『ヨッシーアイランド』で、遂にマリオシリーズの本筋である横スクアクションの主人公となる。 ヨッシー達が住む島に落ちてきた赤ちゃんのマリオを親の元に届けるための冒険をするというストーリー。 この作品では敵を飲み込んで卵にし、それを武器として投げ付ける事ができる。卵は投げ捨てるもの 他にはアイテムのスイカを食べると、種をマシンガンのように吐き出して攻撃できたりする(炎や冷気を吐けるスイカもある)。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでもお馴染みのふんばりジャンプ、卵投げ、ヒップドロップなどといった技の多くはこの作品が初出となっている。 ヒップドロップは後にマリオや他のキャラにも受け継がれていく(マリオが初披露したのは『64』)。 『スーパーマリオRPG』では戦闘キャラとしては参戦しないものの、 「ヨッシーのクッキー」というアイテムで召喚可能で、敵を食べてアイテムに変えてくれる。 たまに失敗(ボス相手だと必ず)するが、この時は回復量が高く売値もそれなりにある「ヨッシーのキャンディー」を代わりに落としていく。 また、作中のヨースター島ではヨッシー版ワリオとも言えるグラサンを掛けた悪いヨッシー「ワッシー」が登場。 足が早いのが自慢で、ヨースター島の他の仲間達が自由にかけっこする事を禁止していたが、 後にマリオとヨッシーがかけっこレースで打ち負かした事で改心する。残念ながらその後の作品には登場していない(リメイク版を除く)。 また、終盤で一度のみ、ヨッシーの外見を凶悪にしたような風貌の敵キャラ「ドッシー(『64』でも同名の首長竜がいるが無関係)」が登場する。 『スーパーマリオ64』ではスターを120個集めた際に出現する大砲で、ピーチ城の屋根の上に飛ぶと会う事ができた。 話しかけるとマリオの残り人数をカンストさせてくれるが、その後どこかへ行ってしまい背中には乗せてくれない。 後のリメイク版である『スーパーマリオ64DS』ではルイージやワリオ共々まさかの主人公に抜擢。 城の屋根の上の例の場所で居眠りをしていた為にクッパの罠を逃れた後、 (何故か最初に寝ていた位置から大幅に動いた場所で)ジュゲムに起こされてマリオやワリオ達を助けに行く。 ルイージとワリオは救出しなくてもクリアできたり、 エンディングにてピーチが目覚めて最初に呼びかける相手も最後のジュゲムを振り返るのもヨッシーだったりと、マリオに次いで重要なポジションである。 この作品では『ワールド』にあった「お化け嫌い」設定が採用されているのか、ヨッシーではたとえヒップドロップを使おうともテレサを倒す事ができない。 『スーパーマリオサンシャイン』でも再び登場。 ただし、この作品のヨッシーは「ラクガキから生まれた」と言う設定らしく、 口からジュースを吐いたり水に濡れると溶けて無くなってしまったりと、いつものヨッシーとはちょっと違う。 余談だがヨッシーから降りると「アルェー」と鳴いてきょろきょろする、非常に可愛い。 『NEWスーパーマリオブラザーズWii』では鳴き声に再び「でっていう」を採用した事がちょっとしたサプライズに。 『ワールド』と『ヨッシーアイランド』がミックスされており、ワールドの感覚でアイテムを飲み込んで何も起きないので吐き出す人は多い。 ふんばりジャンプの追加で恒例の乗り捨て行為は激減…と思いきや、どうしてもという時はやっぱり乗り捨てられる、世の中そんな物である。 そのステージ限りのアニマルフレンズ仕様なのが悔やまれるが、マリオ達を見送る姿は非常に可愛い。 『NEWスーパーマリオブラザーズU』ではジト目にでっぷりお腹のブサカワ系「ちびヨッシー」が復活で追加。 マップ上で出会うと冒険したさにマリオの後を付いてくる。物凄く可愛い。 黄色ちびと通常のヨッシーはゴール時に別れる事になるが、赤と青の2種のちびヨッシーについてはゴールまで連れていけば、 そのまま別ステージに持ち込みが可能。 そしてめでたく『スーパーマリオギャラクシー2』にもマリオのサポートキャラとして出演し、新たな変身アクションも追加された。 鳴き声は戸高氏だが、本作でのヨッシーは乗った瞬間にでっていうと鳴る。 ついでに乗り捨ても健在、落下ポイントがとにかく多いので捨て放題である、乗り捨てても所定の位置にタマゴになって戻ってくるので安心だ。 …とか言ってたら本作でヨッシーの挙動の穴を付いた無限ふんばりジャンプが発見された。 乗り捨てが定番だったヨッシーを必死こいて保持する無茶なプレイは中々見応えがあるが…しまいにゃヨッシーが過労死しそうだなオイ。 この作品でヨッシーのボイスが新録されたが、曰く10年振りだと言う。・・・・すごい音源だ。*2 ちなみに10年前はゲームキューブ発売のちょっと前くらいの頃になる。 ヨッシーに乗っている間はBGMに楽器が追加されるのも恒例。 基本はボンゴなどのパーカッションだが『NewマリオU』のちびヨッシーを持つとヨッシーのコーラスが追加される。 ちなみに、初登場作品『ワールド』の公式イラストではマリオに比べて大分大きめに描かれていた。 しかしシリーズを重ねる毎に次第に胴体が短くなり、やがてマリオとそう変わらない身長差(?)になった。 『ヨッシーストーリー』ではずんぐり体型となり、顔も丸みを帯びて全体的に可愛らしい印象に。 現在はヨッシーが何らかのゲームに登場する事がある場合、大抵このデザインである。 『スマブラ』や漫画『スーパーマリオくん』などでも変遷の一端が垣間見られる。 怪作として知られる1993年公開のハリウッドによる実写映画版にも登場…しているのだが、見た目がやたらとリアルになっている。 とはいえそれほど大きくはなく性格も凶暴ではない。その仕草などから映画視聴者からは「これはこれで可愛い」との声も。 本作ではクッパのペットとして飼われているが、やがて彼によって連れてこられたデイジーに懐き彼女の脱走を手助けをするなどの活躍を見せる。 愛くるしい姿でありネタ性も高く歴史もそれなりにあるのか、2008年にオリコンが調査した「好きなTVゲームのキャラクター」において、 なんと第3位という高順位を獲得した。ちなみに1位はマリオで2位はクラウド。 なお、女性人気が意外と高いようでこちら限定だとクラウドと同列の2位である。恐るべしヨッシー。 ニコニコ内でも『マリオパーティ』や『マリオカート』等、 プレイアブルキャラクターとしてヨッシーが使用できる作品のプレイ動画でもネタ的にお手軽なので使用率は高い。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおけるヨッシー 作品ごとのデザインの変遷 シリーズ全作品に登場。『マリオ』シリーズではなく『ヨッシー』シリーズからの登場という扱い。 故にシンボルマークはマリオを象徴するキノコではなく、ヨッシーのたまごが採用されている。 デザインは『DX』までは『マリオワールド』(ただし『DX』でのシンプルをクリアすると貰える原作をイメージしたフィギュアは『ヨッシーストーリー』準拠)、 『X』以降は『ヨッシーストーリー』をベースにしている。 また、ボイスはでっていうではなく、初代から一貫して戸高氏のもの。 「初心者または上級者向け」とされるように、 高く跳べてかつある程度の攻撃なら受けても耐えるという優れた空中ジャンプのおかげで、 「空中ジャンプ→特定の必殺技」という復帰の手順が簡略化されている一方で、 攻撃面においては総じて癖が強く、地上のワザは発生が遅かったり隙が大きいものが多い。 一方で空中ワザはどの作品においても強力であり、 発生の速い空中N、メテオの空中前、持続の長い空中後、出の速さと隙の少なさの割にふっ飛ばし力の高い空中上、 ヒット数が多くクリーンヒットで高火力を叩き出す空中下と粒揃いである。 ちなみにシールドも特殊な仕様になっており、ヨッシーはタマゴに籠る(『for』以降はタマゴがカラーに応じた模様に変わる)。 他キャラと違って攻撃や時間経過で小さくならないため(色が暗くなるだけ)、はみ出した部分に攻撃を受ける(通称「ガード漏れ」)といった現象が無い。 一方で、『for』より前の作品だと他キャラでは可能なジャンプキャンセルができないというデメリットもあった。 + 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) たまごうみ(NB) 舌を伸ばして相手を飲み込みタマゴにしてしまう。 タマゴにされた相手は空中(産み出された直後)で左右に動ける以外一切の行動が取れない…ので当然、脱出するまで殴られ放題となる。 %が高いほどタマゴになっている時間が長いが相手側はレバガチャである程度短縮可能。 ガード不能なので、つかみの発生が遅いヨッシーにとっては重要なガード崩しになる。 崖際で決まればタマゴになった相手を場外に落とせるが、実戦ではそうそう上手くいかない。 余談だが、掴みでもこのワザと同様に舌を伸ばすがそちらはモーションが長めになっている。 そして『X』までは掴みの方にボイスが付いていたが、『for』以降はこの「たまごうみ」にボイスが移動された為、 『X』以前の知識しか無いプレイヤーに初見殺しをかませられる……のかもしれない。 ちなみに、『DX』ではスロー乱闘またはトレーニングでスロー状態の時にヨッシーをコピーしたカービィが 他のキャラにたまごうみでタマゴにして復帰させるとどんどん小さくなるバグが、 『for』では組み手で出現する大型のファイターに同様の事をすると逆にどんどん大きくなるバグが存在。 何度か続けてタマゴにすると(芯の部分を掴まないといけないので少々難易度は上がる)、 挙句の果てには『DX』では視認が不可能なレベルに、『for』ではステージからはみ出して勝手に自滅する。 『for』のみ後のアップデートにより、現在はこのバグを発生させる事は不可能になっている。 たまご投げ(上B) タマゴを放物線を描くように投げる。 投げる方向と飛距離を調整できるのが特徴であり、『DX』まではほんの少しであるが後方に飛ばす事も可能だった。 ちなみにエネルギー系ではないため、サイマグネットやオイルパニックなどで吸収されない。 ややトリッキーな性能ではあるが、狙い通りに投げられるようになると大変重宝する。 『X』以降は空中で使うとヨッシー自身も上昇するようになり、復帰ワザとしても使えるようになった。 ただし使うたびに上昇力が下がっていくので過信は禁物。 『SP』では卵が地形に当たると跳ね返るようになった他、ジャンプや空中ジャンプの上昇中に使用する事でかなりの高度で跳ねるようになっている。 ヒップドロップ(下B) 勢い良く垂直落下して相手を上方向にふっとばす。くるりーん、ぱっ! 地上では斜め上に跳び上がってから、空中ではその場で一瞬停止してから落下する。 『X』以降は地上版での跳び上がりにも攻撃判定がついており、そのまま落下攻撃が連続ヒットする。 また、地上版のほうがふっ飛ばし力が若干高めに設定されている。 乱戦状態の中に突っ込む、地上にて突っ込んできた相手を飛び上がりで躱して反撃する、 浮かされた際に追撃しようとする相手のタイミングをずらしたりと用途は多い。 後隙自体は大きいが着地時に星のエフェクトが出現。 こちらにも微弱ながら攻撃力があり、反撃しようと近付いてきたり回避しようとした相手に当たってくれる事も。 『SP』ではすり抜け床を通過できるようになり、所謂「戦場」タイプのステージでも使いやすくなった。 『X』『for』ではボイスが削除されてしまったが、『SP』では地上版限定で再搭載されている。 ごろごろたまご(横B) 『DX』から追加されたワザ。 タマゴの殻に入って転がり突進。一定時間がたつか再度Bを押すと解除される。 無敵が無い上に判定もさほど強くなく、吹っ飛ばし力も弱い、 空中では殆ど動けない上に攻撃判定も無い(『X』までは空中解除するとしりもち落下になってしまう)…など、性能的にはかなり欠陥が目立つ。 タイミング次第では相手の意表を突けない事も無いが、タイマンでは基本的には封印安定のワザ。 たまご投げで横に投げようとしてこれが暴発するのはヨッシー使いの誰もが通る道である。 スーパードラゴン(『X』『for』での最後の切りふだ) 翼が生え、一定時間自由に飛び回れる。 攻撃力の高い火の玉を飛ばす事ができ、この火の玉は反射ワザが無効という特徴を持っている。 また、コレを出さずともしばらくすると弱めの炎を勝手に吐き続ける。 威力は微弱ながら本体にも攻撃判定があるので、これでひるませながら火の玉を当てたりする戦法も有効。 同じく変身系で且つ飛行できるソニックやピカチュウのものに比べ決定力には欠けるが、その分制御しやすい。 『ワールド』の赤・青のヨッシーをモチーフにしているのだが、着地時に土煙を上げる黄色だけ見事にハブられている…。 まあ切りふだ発動中は常時飛んでいる訳だからしょうがない。 あつまれヨッシー(『SP』での最後の切りふだ) 変身系切り札の廃止に伴い、新たに実装されたワザ。 突進を繰り出し、相手がふっとばされた所へカラフルなヨッシーの大群が走ってきて巻き込まれるというビジュアル攻撃。 『DX』のOPにおけるワンシーンの他、『ペーパーマリオRPG』の「たいぐんヨッシー」も元にしていると思われる。 ちなみに、後述するMUGENキャラのヨッシーにも似たような技が搭載されている。 + 『初代』での性能 『初代』では、まず弱点を上げると、 デカい喰らい判定と長いヒット硬直でコンボをもらいやすい・復帰技が無い・投げの発生が遅い、シールドをジャンプでキャンセルできない・緊急回避の性能が良くないと、 これだけでは初代の「コンボ即死ゲー」なシステムとは致命的に噛み合っていない。 しかし、ヨッシーにはヨッシーだけの専用テクニックがある。 それが「ふんばりジャンプ」「ぺち」「ブロッキング」である。 まず「ふんばりジャンプ」。 これは「2段ジャンプ中は攻撃を出さない限り一定ダメージまでなら怯まない」というもの。 これのお陰で、2段ジャンプ中にメテオや復帰阻止を喰らおうと仰け反らずにジャンプを続行してくれるのだ。 スーパーアーマーが付く上限は自身の蓄積ダメージによって変わるのだが、 70%くらいまでならまずメテオも耐えるため、2段ジャンプの距離も相まって、 復帰技がないのに平凡なキャラより復帰力がある逆転現象となる。 次に、「ぺち」。 これは「2段ジャンプ中に攻撃を出すとジャンプの上昇が止まる」というもの。 これで何ができるかというと、すごい低空で空中攻撃を連発できるようになるのだ。 これを利用したテクニックで一番有名なのが、相手をシールドブレイクさせる事だろう。 「ジャンプ」→「すかさず空中ジャンプ」→「すかさず空中攻撃」→「相手がシールドを張って守る」→ 「着地キャンセルを入れ込んでおいて隙無しで自分は着地」→「相手はまだシールド硬直中」→最初に戻る という手順で相手のシールドをどんどん削っていってシールドブレイクを誘発させるのだ(実践では空中NA攻撃で削っていく場合が多い)。 他にもこのぺちを利用した即死運びコンボが数多く有り、ヨッシーの爆発力を支えている (ちなみに他にこのぺちができるキャラクターにはネスがいる)。 「あれ?2段ジャンプ中ってスーパーアーマーが付くんだよね?」と勘付いた皆さんは鋭い。 「あらかじめ2段ジャンプを仕込んでおく→相手が攻撃する→アーマーで耐えて空中攻撃→相手はヒット硬直中・自分は着地済み→コンボ開始」……と言う、 この「ふんばりジャンプ」と「ぺち」を組み合わせたのが「ふんばりカウンター」である。 そして「ブロッキング」。 これは「ZボタンかRボタンを押した3Fの間、ヨッシーは無敵(投げも効かない)になる」というもの。 相手の攻撃をブロッキングで受け流し、攻撃硬直中にジャンプや上スマッシュでカウンターが可能 (あまり知られていないテクニックだが、ちゃんと公式サイトの「スマブラ拳」でも紹介されている立派な仕様)。 つまり初代でのヨッシーは相手にカウンター行動をちらつかせながら立ち回り、強引にコンボをブチ込んで相手を撃墜するという、 「最低の防御性能を独自のテクニックでカバしー、肉斬骨断で図々しく立ち回っていく荒らしキャラ」なのだ。 上級者のヨッシーがこちらに迫ってくる様子は正にプレッシャー。 ヘタにシールドを張れば割られるし、攻撃すればカウンターで即死だし、何もしないならしないで差し込まれるし…… と、威圧感が半端ない。 単純な技の性能も優秀なため、上位陣すら喰えるポテンシャルを持っている。 ここまで書けばお気付きだろうが、ヨッシーはかなりプレイヤー性能に依存しているキャラである。 つまり弱点としては安定性が皆無なのだ。 ふんばりジャンプは仰け反りはしないがダメージ軽減ではないため、自分もダメージを食らうし、 蓄積がたまっている状態ではそもそも機能しない。 ふんばりカウンターも相手の攻撃するタイミングと自分が攻撃するタイミングがズレたら、 ダメージによっては自分は空中ジャンプができない状態で足場外に出される(つまり死亡確定)笑えない状況に。 ブロッキングも3Fという短さの関係でハイリスクハイリターンである。 「コンボの始動を拒否できなければ、自身のヒット硬直とデカさのせいでフルコンご招待」という、 なんとも危なっかしい状況に常に立たされている。 肝心のコンボも「キャラ限」「蓄積ダメージ限」「場所限」ばかりと覚える事は盛り沢山でアドリブも必要。 捕まえるまでがとにかく大変なキャラの典型である。 しかしそれ以上に「プレイヤーの調子が反映されるキャラ」であり、 その日の調子とコントローラーの気分次第で勝つ時は上位陣すら圧倒するが、 負けるときはコロッと負けられる博打みたいなキャラで、 それ故にキャラランクも準上位~準下位と大きく割れている。 しかし、相手の行動のことごとくをカウンターで封殺し、即死でブチ殺していく姿は正に「ファンタジスタ」。 この記事を閲覧している諸兄も、ヨッシーを極めて荒らしに荒らしてみてはどうだろうか? + 『DX』での性能 『DX』から横B「ごろごろたまご」が追加。 …なのだが、制御がしづらい上にダメージや吹っ飛ばしもそんなに強くはなく、自滅の危険性も高い。 上級者同士の争いでは素直に封印しておこう。 「ふんばりジャンプ」「ぺち」は『DX』でも搭載。 しかしシールド硬直と着地キャンセルの仕様変更から、前作のような運びコンボやシールド割りコンボは難しい。 「ブロッキング」もあるにはあるが、無敵の長さが1Fになってしまいほぼオマケみたいな扱いに… と思われていたが、後に薄ガード(LR浅押し)を介さずに1F目で濃ガード(LR深押し)をした場合のみ無敵時間が4Fになるという仕様が発見された。 更にブロッキング成功時のみジャンプキャンセルが可能になる現象も相まって、 今となっては前作同様(あるいはそれ以上に)ヨッシーの必須テクニックとなっている。 1F深押しは普通にやる分には安定しないものの、あらかじめ深押し状態でコントローラーを差し込むと浅押しを認識できないようにできるため、 これをやる事で浅押しによる薄ガードができなくなるデメリットと引き換えに100%出せるようになる (ちなみに大規模大会のルールでも禁止されていない)。 その代わりなのか各種攻撃の性能は軒並みアップしており、適当にでもそこそこ動かせるキャラになった。 コンボにはできないが相変わらずぺちを使ったセットプレーは強力で、ふんばりカウンターを使った図々しい立ち回りも健在。 復帰技がないのも相変わらずだが、一応空中回避行動で移動できるようになっている。 終点のような平面が多い場所は得意ではなく、戦場のような高低差がある場所の方が得意。 たまご投げで牽制して上に追いやり、相手がすり抜け台の上に乗ったら空中下Aの最大火力をブチ込んでやろう。 一方で前作でさえ多かった固有テクニックはさらに増え、 薄ガード時に攻撃をガードするとルイージもびっくりの超ノックバックをする謎仕様による逃げ、 崖際でふんばりジャンプと卵投げを特定のタイミングで行う事で高速で卵を投げまくる通称「崖卵」、 ふんばりジャンプの出始めに一瞬キャラが降下する仕様を利用した、移動や台の着地をキャンセルする通称「ダブルジャンプキャンセル」など、 極めるにはかなりの労力を要するようになる。 この事から初心者向けであると同時に上級者向けキャラでもあり、 テクニックをフルに駆使したヨッシーはまるで別キャラの様に見えるという、ある意味『DX』を象徴するキャラと言える。 ポテンシャルはあるものの、カウンターでの立ち回り主軸となりがちで安定しない殴り合いになってしまうのは本作でも同じ。 上位陣が軒並みあらゆる点でハイスタンダードなのが痛く、長らく弱キャラと言われていた。 しかし、とある一人の日本人プレイヤーの活躍により、ヨッシーのキャラランクは一気に中堅にまで上昇する事になる。 DXヨッシー全一と評される「aMSa」氏の試合。現状唯一の国内スマブラDXプロゲーマーとしても知られている。 常軌を逸したブロッキング精度や固有テクニックを十全に活かした立ち回りで場を荒らし、勝利をもぎ取るその姿は、 ヨッシーの皮を被った隠しキャラとも比喩されている。 ん?赤いカラーで隠しキャラ?どこかで聞いたような… + 『X』での性能 『X』から大幅なモデルチェンジが施され、前二作までの恐竜的な見た目から『ヨッシーストーリー』以降の外見に変更された。 性能面はというと、それまでヨッシーを支えていた「ぺち」が削除されてしまった(2段ジャンプ中に攻撃してもそのまま昇り続ける)。 他にも卵投げの射角の縮小(まず同じ高さにいる敵には当たらない)、リーチの縮小、基本火力と撃墜能力も低下と、 何故か下方修正が目立つ。緊急回避の性能の悪さ等のそれまでの問題は据え置きなのも痛恨。 上B技のたまご投げに復帰能力が付加といった強化点もあるが、それだけでは勘定に合わなすぎる。 ぶっちゃけて言うと「ただ扱いづらいだけの弱キャラ」となってしまった。 とにかく火力が無さすぎるのは苦しい。復帰力インフレに置いてけぼりにされてるのも辛い所。 ふんばりジャンプの距離が長いと言っても、平気な顔でそれを超えるジャンプをして復帰技を持つキャラがいては立つ瀬が無い。 もっとも、『X』においては他の初代組も例外を除いてこんな境遇なのだが… + 『for』での性能 『for』でも見栄えが多少変更されて身体の緑色が明るくなり、 ニュートラルポーズは『ヨッシー』シリーズでも見られた腕を振りつつステップを踏んでいるものに。 また、ダッシュ攻撃が前方に勢いよく飛び蹴りを繰り出す「ダッシュげり」、 上スマッシュが「ちゅうがえりげり」に変わるなど各種ワザにもいろいろ手が加えられている。 肝心の性能面はというと、発売前に発表されていた通りにあらゆる点で強化されていた。 まず、今まではできなかったシールドのジャンプキャンセルが可能になり、切り返し性能が大きく向上。 迂闊に攻め込んできた相手の攻撃をガードし、小ジャンプ攻撃や上スマッシュで返り討ちにしていける。 そして驚異的な連射力を得たたまご投げ。それだけでも厄介なのに相手側からすれば軌道が読めないため下手に動けない。 たまご投げを警戒して距離を離した相手に対しても強判定、優れた加速、長い移動距離、ガードされても位置次第でめくれる…と高性能なダッシュ攻撃と、 ダッシュ掴みの二択を迫れる。 通常技の判定も強化されており、弱攻撃・強攻撃・スマッシュ攻撃を絡めたラッシュ攻撃は凶悪。 それまではわからん殺しに近かった「たまご産み」も、単純な性能の強化に加え「ガードを主軸とした待ち」が強いゲーム性となった本作では刺さる刺さる。 復帰力もふんばりジャンプでの移動距離と、スーパーアーマー・たまご投げの連射性で復帰阻止を試みる相手を近付けさせない。 また、着地キャンセルの撤廃や空中回避の弱体化などで地上戦がセオリーとなった中、 ヨッシーは自身の空中制御の効きやすさのおかげで、相も変わらず高性能な空中攻撃を押し付けていける。 これらの要素からキャラランクで上位に位置していた事もあったが、 アップデートによるバランス調整やDLCによるファイター増加などが重なって相対的に落ちていき、現在は中堅クラスに留まっている。 とはいえ火力は決して低く無く、『for』で重要視されている着地狩りにも強いため充分大物食いも可能。 + 『SP』での性能 『SP』ではおおよその挙動や使用感は前作とさほど変わらないものの、 それまでいまいち使いにくかった横強攻撃がリーチの増加と後隙の減少により優秀なコンボ始動技へと変貌した他、 空中後攻撃もフィニッシュに使えるほどに吹っ飛ばし力がアップした。 また、たまご投げはジャンプ(空中ジャンプも)の上昇中に使う事でかなり高くまで跳び上がるようになったため復帰面も強化。 その一方で、前作で強力だった弱攻撃1段目から各種スマッシュのコンボは成立しなくなっていたりも。 また、ダッシュ攻撃も移動距離が短くなりガードに対するめくりも発生しづらくなったため、『for』ほど多用はできない。 そして横Bは今作でも碌に強化されず。一応吹っ飛び緩和が可能という利点もあるにはあるが… ちなみにVer7.0.0のアップデートにおいて、 一部のキャラで深刻化していたガード漏れに対する救済措置としてか多くのキャラのシールドのサイズが拡大されたが、 元々ガード漏れの心配がなかったヨッシーにとっては単純にシールドが削られやすくなっただけであり、 恩恵どころか割りを食わされる羽目になってしまった。 + 亜空の使者での活躍 アドベンチャー「亜空の使者」では、エリア「森」で初登場。 切り株の上で気持ち良さそうに昼寝していた所に飛来した戦艦ハルバードから影虫が襲い掛かり、偶然居合わせたリンクと共闘して撃退。 ハルバードを追う中、影虫によって作られた偽者のゼルダ/ピーチを消したマリオ/リンクの対決でマリオ・ピットと対立するも、 結局は誤解だったためすぐに和解し、カービィも加えた5体パーティで行動。 最終的に他のファイター達と合流し、亜空間へと向かった。 「ンヒャホーゥ!」 MUGENにおけるヨッシー + ぼうし氏製作 スマブラ風+α ぼうし氏製作 スマブラ風+α 現在はHPが閉鎖されていて入手不可能。 スマブラ風キャラを製作しているぼうし氏が製作したヨッシーで、2種類存在する。 片方はスマブラ風ヨッシー(画像はSFC『ヨッシーアイランド』から)。 スマブラ風に方向キー+2ボタンで大抵の技が発動できるため操作が簡単。 スマブラ風のふっとびも再現され、相手を画面端へ規定回数吹っ飛すと強制的にKOする事ができる。 通常のキャラと戦う場合は、相手はこちらを吹っ飛ばす技を持っていないので有利に戦える、かもしれない。 ちなみに12Pカラーを選択すると、ヨッシーがカンフーメンの如く大量に出てくる「ヨッシー軍団」になる。 ただ、投げ無効でもないとそれはもう酷い事になる。 また、超必殺技が変更されている。 7 37~ そしてもう1体は見た目は普通のヨッシー……と思いきやとんでもないカオスキャラ。 ちなみに名前が「ヨッシー」ではなく「でっていう」になっている。でっていうなら仕方ないな。 基本は上記のスマブラ風ヨッシーと同じなのだが、「でっていうと愉快な仲間達」とある通りストライカーが半端無く多い。裏骸といい勝負である。 呼ぶパターンも数種類あり、それによって来るキャラクターも分けられている。 ちなみにPCによっては処理落ちが激しいため注意。 + MikeS.Densky氏 手描きドット MikeS.Densky氏 手描きドット 手描きで製作されたヨッシー。 4ボタン形式で扱いやすく、技も卵投げ、ヒップドロップ、ファイアなどスタンダードなものが揃っている。 空中ダッシュも可能で、攻撃判定が付いている。 また、defファイルが通常と「メタルヨッシー」の2種が存在し、後者で登録するとメタルヨッシーとなる。 メタルだけにジャンプ力が低くなったりするが、スーパーアーマーが付き、ふっとびにくくなる。 AIもデフォルトで搭載されている。 + Cyberlizard氏(現・Jetgoshi氏)製作 ヨッ…シー…? Cyber Yoshi Mecha Yoshi Super Mecha Yoshi いずれもCyberlizard氏(現・Jetgoshi氏)製作。 なお、これらのヨッシー(と呼んでいいものか?)達は、 氏の旧サイトが閉鎖(凍結?)した際に入手不可となり、新たなサイトでも再公開されていない模様。 参考動画 Cyber Yoshi Super Mecha Yoshi + 万事屋れぐるす氏製作 ケ 万事屋れぐるす氏製作 ケ Mike S.Densky氏のヨッシーの改変キャラ。2020年1月1日公開。 P(ピー)氏による初代スマブラのCPU戦実況動画『64スマブラCPUトナメ実況』に登場するヨッシーの一体「ケ」をモチーフとした改変。 同トナメにおける挙動不審な動きと強さを彷彿とさせるキャラとなっているが、あくまでモチーフにしただけであり再現では無い。 一言で言えば「常時みなぎり状態」のヨッシー。 相手の猛攻にも怯まずフリーダムに暴れ回る姿はまさしく「ケ」。 さらに設定でD4Cの如く分身を出す事も可能。 技そのものは改変元と変わっていないが、多数のヨッシーを突進させる「Yoshi Stampede」に登場するヨッシーが、 元動画に登場するケ以外のヨッシー達に差し替えられている。 カラー差は4種類あり、6Pまでが通常カラー、7P以降はダメキャンを使用(発動するダメージ量は変更可能)、 10P以降は分身がいる場合全員を倒さないとKOにならず、12Pは常時TimerFreezeでタイマーを止め続ける。 強さはreadmeによると1Pのデフォルト設定で狂下位前後、設定やカラーにより狂クラス全般に対応可能との事。 参考動画 他にもBIRD氏の『ヨッシーアイランド』風味のヨッシーや、海外製の手描きのヨッシーが複数存在しているようだが、 AIの関係と公開停止のものも多くあるため、ニコニコではあまり見かけない。 原作再現以外のヨッシーが日本・海外ともはっちゃけているのは、ネタキャラとしての共通認識なのだろうか。 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 狂-1 グランプリ 人外キャラクタートーナメント 【ゆっくり主催】お前ら動物園に来るなタッグトーナメント 遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 お前ら魔界でやれチームトーナメント 第4回遊撃祭 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル ニコニコRPGMUGEN杯 ランダムカラー シングル&タッグ戦 NINTENDO vs MUGEN スマブラシステムでチーム対抗サバイバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 更新停止中 ロイヤルランブル大会 ギリギリ格ゲー?チームトーナメント【本気エルクゥクラス】 狂下位前後ランセレバトロワ大会 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 僕の夢は魔物使いトーナメント 非表示 絆ランセレタッグロワイアル 出演ストーリー 七夜と痛快すぎる仲間達~ユニオン名は七夜フレンズ~ MUGEN街の夜雀亭 MUGEN街の夜雀亭 2nd *1 ただし、マリオがヨッシーを蔑んでいるのはあくまで二次創作ネタであり、 実際のマリオとヨッシーの関係は『ベースボール』シリーズでの相性等でも見られるように非常に親しい。 さらにマリオの名誉のために言っておくと、原作のゲームで例えかなりブラックな内容が盛り込まれている『ワリオランド』『ペーパーマリオ』シリーズ等でも、 乗り捨てのネタが任天堂ゲームのセルフパロディとして公式に採用された事は未だかつて無い。 乗り捨て及びそれから派生したマリオとヨッシーが不仲というネタはあくまでネットや二次創作等で使われる程度であるという事を十分に留意し、 こういったネタを使う時はしっかりと空気を読んで発言する事 (似たようなものに、「孔明の罠」や「緑は卑怯者ですぞ」「わが名はさだまさし」等が存在する)。 え?GB・FCの『ヨッシーのクッキー』で殺し合いになりかけてる?あれは喧嘩するほど仲がいいという事であって(ry ちなみに2015年の任天堂・ワールドチャンピオンシップ決勝の『スーパーマリオメーカー』で作成されたコースの中に、 上記の隠しゴールのアレ以来となる乗り捨てジャンプを前提としたコースが登場している(ただし下が崖ではなく地面ではあるが)。 件のコース *2 どうやら1度録った音源を新作が出る度改変し直しているらしく、それ故作品によって大人しい声(『マリオパーティ4』など)になったと思っていたら、 突如ボクっ娘のように明るくはつらつとした可愛い声になったりと(『マリオパーティ8』など)変化が激しい。 しかもそういった音源は全て「改変を加えただけの使い回し」というのだから驚きである。 かなりの余談だが、彼or彼女の幼い頃からの顔見知り&現親友であるマリオの幼年時代の姿であるべビィマリオはマリオの声優、 チャールズ・マーティネー氏ご本人の地声である。…野沢雅子さんもビックリである。